نظر بدهید

بازدید کنندگان گرامی لطفا نظرات خود را در قسمت نظرات منعکس کنید تا ما هم برای به روز کردن این وبلاگ دلگرمی داشته باشیم

موضوعات وبلاگ

موضوعات وبلاگ
مقایسه تصویری GTA5وGTA6
رمز های بازی GTA6
رمز بازی Hitman:Contracts
رمز بازی The Lord of the Rings: The Return of the
رمز بازی Juiced
رمز بازی 18 Wheels of Steel: Across America
رمز بازی Serious Sam 2nd Encounter
رمز بازی Secret Service: In Harms Way
رمز بازی Rome Total War
رمز بازی Stronghold
رمز بازی GTA San Andreas يا همون GTA 5
رمزهای بازی Project IGI 1
رمز بازی SWAT4
رمز بازی King of the Road
رمز بازی Prince of Persia: Warrior Within
رمز بازی Hitman 2: Silent Assassin
رمز بازی Riase of Nations: Rise of Legends
رمز بازی Counter-Strike: Condition Zero
رمز بازی Return to Castle Wolfenstein
رمز بازی Enter The Matrix

نقد و بررسي رزيدنت اويل

این روز‌ها همه به پول فکر می‌کنند؛کپکام چه طور؟!

روزگار بدی است.باور کنید!وقتی هنوز کلّی مانده به عرضه ندای وظیفه و مدال افتخار جدید دوباره EA و اکتویژن شروع به کری خواندن کرده‌اند و وقتی کپکام به خاطر یک مشت دلار یک ندای وظیفه سوّم شخص عرضه می‌کند دیگر چه انتظار دارید؟انتظار دارید مانند قدیم سازندگان از جان و مال خود مایه بگذارند؟سخت در اشتباهید…

بعد از انتشار نسخه پنجم رزیدنت اویل سر و صدای خیلی‌ها درآمد؛تقریبا همه می‌گفتند که این رزیدنت اویل دیگر رزیدنت اویل بشو نیست و هیچ کس این بازی را به عنوان یه رزیدنت اویل ترس‌ناک و کلاسیک قبول نداشت.پس از این موج اعتراضات کپکام تنها می‌توانست قول بدهد که در نسخه‌های بعدی کم و کسری‌ها را جبران کند؛چون کار دیگری هم نمی‌توانست بکند.کمی بعد در طی خبری نا گوار برای طرفداران این سری اعلام شد که سازنده نسخه جدید رزیدنت اویل استودیو اروپایی Slant Six games می‌باشد!از آن جا بود که دوباره کپکام تحت فشار انتقادات شدید قرار گرفت و دوباره قول یک بازی خوب را داد…

.

.

داستان

طبق روال همیشگی که شرکت آمبرلا یا در حال انجام خراب‌کاری است و یا در حال جمع و جور کردن خراب‌کاری‌اش،در این نسخه نیز آمبرلا نقش مشابهی دارد.دکتر ویلیام برکین که در نسخه دوّم رزیدنت اویل  معرفّی شد می‌خواهد اسنادی از ویروس T را به گروهی از آمرکایی‌ها بدهد که این کار به شدّت به ضرر شرکت بزرگ آمبرلا است.به همین خاطر این شرکت دردسر ساز گروه دلتا را که در گیم‌پلی بازی شامل ۴ عضو هستند مامور می‌کند تا جلوی دکتر برکین را بگیرد.مشکل اصلی بازی از همین‌جا سرچشمه دارد،وقتی سه همراه همیشه کنار شما باشند و شما حسّ تنهایی را در بازی تجربه نکنید خوب معلوم است که بازی برایتان ترس‌ناک نمی‌شود.سرانجام اعضای گروه دلتا موفّق به پیدا کردن و مانع پیشروی دکتر برکین می‌شوند امّا در لحظات آخر دکتر برکین برای گرفتن انتقام از اعضای گروه دلتا ویروس خطرناک خود را به خودش تزریق می‌کند و خودش نیز تبدیل به موجودی لجز و عجیب می‌شود و اعضای دلتا چاره‌ای جز فرار به سطح شهر راکون که آن‌جا هم پر است از زامبی‌های گرسنه ندارند.داستان بازی وقایع بین رزیدنت اویل ۲ و ۳ را به صورت دقیق‌تر بررسی می‌کند.امّا این داستان تقریبا هیچ‌گونه پیچیدگی خاص و هیجان‌انگیزی ندارد،درست برعکس تمامی نسخه‌های رزیدنت اویل که دارای داستانی پر پیچ و خم و پویا بوده‌اند.داستان بازی زیاد جالب نیست و یکی از نقاط ضعف بزرگ این نسخه به شمار می‌آید،به خصوص در معدود صحنه‌هایی که حقّ انتخاب چگونگی ادامه بازی با شماست باز هم پایان بازی تقریبا یکی خواهد شد.برای مثال در پایان بازی که شما باید تصمیم بگیرید لئون کندی را نجات دهید و یا بکشیدش،در هر دو صورت پایان بازی تفاوت چندانی پیدا نمی‌کند و همان بهتر بود که داستان به صورت خطّی پیش می‌رفت!

.

.

بزن برو جلو

بدترین قسمت و در حقیقت فاجعه‌بار ترین بخش Resident Evil:Operation Raccoon City گیم‌پلی آن است.انصافا وقتی اسلحه‌هایی قوی همراه با نارنجک و دیگر امکانات جنگی و سه یار قلدر به همراه دارید دلیلی وجود ندارد که از چیزی ترسید.احتمالا سازندگان این بازی مفهوم ترس را وجود چند زامبی بی‌ریخت در بازی می‌دانند،در حالی که در نسخه‌های پیشین رزیدنت اویل وقتی تنها در راهرو‌های تنگ و تاریک راه می‌رفتید ترس تمام وجودتان را فرا می‌گرفت،دلیلش طرّاحی بی‌نظیر یک محیط ترس‌ناک بوده‌است که در Resident Evil:Operation Raccoon City اصلا از این چیز‌ها خبری نیست.یا باید با زامبی‌های تکراری که فوقش چهار نوع بیش‌تر نیستند(زامبی‌هایی که به شکل مردی خیکی هستنند،به شکر دختر جوان،پلیس و خیلی شانس بیاورید یکی دو نوع دیگر) بجنگید و یا با سربازان دیگر،برای این کار نیز تنها تیر‌اندازی و استفاده از سیستم فاجعه‌بار کاور‌گیری لازم است.کسی نداند فکر می‌کند دارد یک ندای وظیفه سوّم شخص را تجربه می‌کند!از هوش مصنوهی یاران هم اصلا بهتر است چیزی نگفت که خیلی خنده‌دار است،مانند بچه‌های پنج ساله‌ای هستند که یک تفنگ داده‌اید دستشان و دائما باید مراقب باشید که راه را اشتباه نروند.اصلا آن‌ها مزاحمند،اگر مرحله‌ای که باید چند سند را در انبار می‌سوزاندید را یادتان باشد کاملا با این چیزی که الآن من می‌گویم موافقید.در آن بخش تنها خود شما باید دنبال سوزن در انبار کاه باشید و آن یاران بی‌خاصیّت مانند کش شلوار به شما وصلند و وقتی هم به لیزر‌ها امنیتی بخورد می‌کنند صدای عربده‌شان تا دو ساعت باعث خنده می‌شود.کلّا اگر می‌شد باید به هوش مصنوعی بازی نمره منفی داد!

روند گیم‌پلی بازی پس از مدّتی هم تکراری می‌شود،گاهی ممکن است ویروس به شما و یا یاران بی‌عرضه‌تان ثرایت کند که در این صورت باید جلوی زامبی شدن خود و آن‌ها را هر چه سریع‌تر بگیرید.هیولا‌های بازی هم که ترسی ندارند و می‌شود با تفنگ دخلشالن را آورد.تنها قسمت قابل تحمّل و ستایش گیم‌پلی این بازی بخش آنلاین آن است.بخشی که استودیو سازنده بازی در گذشته نیز ثابت کرده بلد است چطور بسیار خوب از آب درش بیاورد.شما می‌توانید بخش داستانی را به صورت آنلاین دنبال کنید که البته‌ آن هم دردسر‌هایی دارد امّا برای تنوّع در میان بازی خوب است.

.

.

گرافیک

از معدود نکات قابل تحمّل بازی می‌توان به گرافیک آن نیز اشاره کرد.چیزی که شاید تنها دلیل برای ادامه بازی باشد.طرّاحی بعضی صحنه‌ها آن قدر خوب است که آدم در دلش می‌گوید چه می‌شد این منظره از آتش و دود غلیظ با گیم‌پلی و داستانی خوب همراه بود…؟نورپردازی هم وضعیّت خوبی دارد.البته این بخش هم بی‌نقص نیست و بعضی مواقع شلوغی بی‌مورد صحنه باعث افت فریم می‌شود.باگ‌ها هم جایشان را در بازی باز کرده‌اند و همه این‌ها مانع این می‌شوند که Resident Evil:Operation Raccoon City حتّی یک بخش عالی و خوب داشته باشد!

اگر قصد تعریف Resident Evil:Operation Raccoon City را در یک جمله داشته باشیم،باید گفت: Resident Evil:Operation Raccoon City یک خطر بزرگ برای ادامه سری رزیدنت اویل می‌باشد و تقریبا هیچ‌گونه جذّابیت خاص و جدیدی ندارد.

صداگزاری و صداپیشگی بازی هم از آن‌جایی که زیاد جای بحث ندارد درموردش زیاد صحبت نمی‌کنم امّا باید گفت که صدای بعضی شخصیّت‌ها بسیار مصنوعی است و صدا‌های اطراف به خوبی به بازی‌کننده منتقل نمی‌شود.

.

.

کلام پایانی…

Resident Evil:Operation Raccoon City یک فاجعه بزرگ در صنعت بازی‌سازی است و تنها عرضه شد که کپکام را زیر سوال ببرد و باعث رسوایی این شرکت معروف شود،غیر از این چیزی نمی‌شود گفت…

+:بخش آنلاین و گرافیک قابل تحمّل!

ــ:تقریبا همه چیز؛گیم‌پلی،صداپیشگی،داستان و …

 

داستان:۴

گیم‌پلی:۲

گرافیک:۷

صداگزاری و موسیقی:۴

امتیاز کلّی:۴


خیلی دور خیلی نزدیک؛ نقد و بررسی TESV: Skyrim

خیلی دور خیلی نزدیک


در دو سه سال اخیر بازی های اندکی بوده اند که حین بازی کردنشان، متوجه گذر زمان نمی شدم. بازی هایی که یک دنیای قوی، از همه ی جهات، داشته اند و وقتی با کارکتر بازی در آن دنیا قدم میزنید، آنچنان در آن غرق شده اید که هیچ چیز خارج از آن معنایی ندارد. دنیایی که اینقدر کامل است که به معنای واقعی کلمه در آن زندگی می کنید و هیچ چیز نمی تواند مانع لذت بردنتان از آن باشد. اسکایریم، دنیایی است که هر کس به راحتی می تواند در آن زندگی کند و از گوشه گوشه ی آن لذت ببرد. از رودهای پر آب و کوه های بلندش گرفته تا مردم دهکده های دور و نزدیک، تا اژدهایان بزرگ و در عین حال کوچک، تا غارها، معبد ها، دژها و … و … اش. به هر نحوی می شود با اسکایریم ارتباط برقرار کرد. با هر سبک و نژاد و level . می توان ساعت ها در جنگلی وسیع گشت زد و با دشمنان اتفاقی روبرو شد، حیوانی شکار کرد و یا مکانی دور از دسترس را کشف نمود. می توان عزم صعود به قله ای بلند کرده و در راه یک اژدها را سلاخی نمود. می توان به غاری رفت و به ماجراجویی پرداخت تا در نهایت، یک گونه ی جدید از دشمنان بازی را کشف کرده و پس از تار و مار کردن آن، یک شمشیر قدرتمند، یک تیر و کمان قوی جایزه گرفت. می توان دقایقی را کنار آبشار کوتاهی ایستاد و فقط آن را تماشا کرد، شاید هم نه فقط آن را، بلکه خرسی را که سعی دارد ماهی ها را به چنگال بگیرد هم. و بسیار می توان های دیگر، می توان در اسکایریم سراغ هیچ ماموریت اصلی نرفت ولی بیشترین لذت را از بازی برد. همین که در دنیایش غرق شوید بس است. در دنیایی که می شود همه کار کرد، می شود همه چیز داشت، به همه ی بازی های دیگر لعنت فرستاد و با نیشخندی مرحله ی فرعی بازی را به کل آن بازی دیگر تشبیه کرد. وقتی تاد هاوارد خلق این دنیای عظیم را در سر داشت، فکر نمی کرد این قدر خوب باشد، اینقدر خوب بشود با آن ارتباط برقرار کرد، اینقدر خوب بشود در آن گم شد، در حالی که از همیشه پیدا تر بود. در اسکایریم، چیز های زیادی برای یادگیری هست، مکان های زیادی برای کشف هست و تنوع محیطی و گونه ای آن قدر بالا است که هیچ وقت از آن خسته نمی شوید. خسته نمی شوید نه به این سادگی ها … اسکایریم یک رازی دارد، شاید یک فوت کوزه گری، یک جادو یا هر چه که اسمش را بگذارید که باعث می شود هر چه بیشتر بازی می کنید، هر چه بیشتر کشفش می کنید و زمان بیشتری می گذرد، بیشتر لذت ببرید. شاید اعصابتان از خیلی چیز ها (در ادامه خواهم گفت چه چیزهایی) خرد شود، ولی می دانید که زندگی در اسکایریم در جریان است. پس ادامه می دهید. ادامه می دهید تا از پس مشکل بر آیید، مهم نیست مشکل کوچک است یا بزرگ، قوی است یا ضعیف، مهم این است که هر چه باشد، احساس رضایت می کنید، از پیروزی، از پیروزی که خودتان به دست آورده اید، نه قهرمانی ساختگی شبیه بازی های اول شخص خط خطی. و بعد از آن پاداش می گیرید، پاداشی که بازی می دهد در برابر جشنی که خودتان تنهایی برپا کرده اید اهمیت ندارد. این گونه اسکایریم با احساسات بازی می کند. با احساسات بازی می کند که همه ی منتقد ها در جو بازی از آن تعریف کنند و اشکالاتش را ندید بگیرند، به آن نمره ی کامل و نزدیک به آن بدهند و بعدش دوباره سراغ بازی رفته و زندگی را ادامه دهند. اما این جا از این خبر ها نیست، اسکایریم با این که دنیای بزرگ و جذابی است، با این که می شود در آن همه جوره سر کرد، ولی عیب هایی دارد، عیب هایی که جو زده ها فکر می کنند باید نادیده گرفته شوند، ولی من فکر می کنم باید دیده شوند، نسبت به آن ها انتقاد صورت گیرد و بازی برای یک بار هم که شده نقد شود.

پس از اینکه خوب با دنیای بازی حال کردید (!) اولین چیزی که به چشم می آید، باگ است. مشکلات گرافیکی عدیده ای که لذت بازی را تا حد قابل توجهی پایین می آورند. با توجه به محیط بزرگ بازی و تعدد و تکثر آبجکت های موجود، وجود باگ اجتناب ناپذیر است. ولی مساله وجود آن ها نیست، بازی های دیگری مثل فال آوت بتسدا هم باگ داشتند و احتمالا خواهند داشت، ولی در اسکایریم، به دلایلی نا معلوم، باگ های فراوان، متفاوت و به ظاهر حل نشدنی مشاهده می شود. باگ هایی که ممکن است در موارد نادر، در حساس ترین لحظات بازی اتفاق بیفتند و همه ی معادلات شما را بر هم زنند، از آن جایی که بازی کلا خطی است، باگ ها هم خطی اتفاق می افتند، یعنی اگر هم مرحله را از نو آغاز کردید احتمال تکرار شدن باگ بسیار بالاست. ظاهرا مرتفع شدن باگ ها یک طرف قضیه است. در کل Performance بازی مشکل دارد و بر روی پلتفرم های مختلف شاهد مشکلات متفاوتی هستیم. افت فریم برای PC بازان و مشکل ذخیره کردن برای PS3 و یا مشکل بافت ها در Xbox 360 نشان از آن دارند که بازی پولیش خوبی نشده، سعی در برطرف شدن مشکلات این دست نشده و نتیجه یک گرافیک خام و اعصاب خرد کن است که می شود بلای جان گیمرهای بد شانس٫ بماند که Glitch های ساده و پیش پا افتاده و چاله های گرافیکی زمان IGI در این بازی تکرار می شوند! در هم روی اشیا هم به درستی کار نشده و همه چیز در همه جا فرو می روند! به امید خدا این ها قرار است نوستالژی باشند و ما را یاد بازی های خاطره انگیز قدیمی بیاندازند.

به طور کلی، گرافیک بازی قابل قبول است، به جز مسائل فنی و باگ ها که واقعا روی اعصاب اند، کیفیت بافت ها قابل قبول اند. افکت ها به درستی اجرا می شوند و محیط وسیع خیلی خوب بارگذاری می شود. طراحی هنری بازی از همه لحاظ بی عیب و نقص است. مدل سازی در بازی حرف ندارد. بی شک یکی از بهترین های نسل را در این بازی شاهدیم. دقیق، تراشیده و زنده. از حشرات کوچک گرفته تا اژدهایان بزرگ و ساختمان های بزرگ تر. محیط های داخلی معماری بسیار خوبی دارند و آن قدر بزرگ هستند که به راحتی بشود چند ساعتی در آن جا بازی کرد. به طور کلی، از این حیث بازی کم و کسری ندارد. موتور پایه ی بهینه شده ی بازی این امکان را فراهم آورده تا در حالی که کیفیت بافت ها قابل قبول است، حجم کمی توسط آن ها اشغال شود. همچنین نورپردازی و جلوه های آتش و آب و … هم در بازی چشم نواز هستند.
بعد از باگ، گیم پلی پر فراز و نشیب بازی به میان می آید. گیم پلی که شباهت های کمتری به پیشینیان خود دارد و اثری از آن روند نقش آفرینی Elder Scrolls نیست. گیم پلی بازی دچار تغییرات احمقانه ای شده است که وجود هر یک از آن ها در یک بازی نقش آفرینی می تواند دوستداران این سبک را کلافه کند. حال در اسکایریم، چند تا از آن خوشگل هایش را میبینیم. هیچ دلیلی به جز عامه پسند کردن برای چنین تغییراتی وجود ندارد. اسکایریم با این تغییرات توانسته گستره ی عظیم تری از گیمرها را به خود جذب کند و در نتیجه فروش بهتری داشته باشد. از تغییرات اساسی سیستم Leveling که بی سابقه بوده و از نظر من بسیار مضحک است گرفته تا عدم Damage برای سلاح ها و …
در بازی به طور کلی عمل Level Up معنایی ندارد. یعنی دلیلی ندارد که شما خود را به زحمت بندازید و لول آپ کنید وقتی دشمن در رویارویی با شما به اندازه تان ضعیف می شود. البته این امر بستگی به دشمن دارد. ولی وقتی اتفاق مشابه برای غول آخر بازی هم می افتد، دیگر اعصابی برایتان باقی نمی ماند. از طرف دیگر، شما با سیستم Level Up در هر چیزی که بیشتر استفاده کنید، پیشرفت می کنید. حالا اگر بخواهید با Skill Point هایی که دارید، قابلیت های جیب زنی خود را ارتقا بدهید، چه باید بکنید؟ لول آپ جدید کاری می کند که تا اواسط بازی شما نیازی به مراجعه به منوی Leveling بازی نداشته باشید. البته اگر از قبل بدانید و بکنید بهتر است، ولی در حقیقت، چالش خاصی روبرویتان نیست، از طرف دیگر، وقتی از سلاح مانند تیر و کمان استفاده می کنید، خود به خود به درجه ای بالاتر میرسید و Archery تان لول آپ می شود. حالا به فرض که من نمیخواهم امتیازی که از طریق کشتن دشمنان توسط تیراندازی به دست می آورم صرف ارتقای همین قابلیتم شود! باید بخواهی … زور است! مشکل بعدی که Level Lock باعث آن می شود، این است که شما در بازی پیشروی می کنید، ولی با چالشی روبرو نمی شوید که بخواهید پیشرفت کنید و از پیشرفتتان استفاده کنید. یعنی در درجه ی اول شما لازم نیست لول آپ کنید چون برعکسش اتفاق می افتد، در درجه ی دوم، شما وقتی لول آپ می کنید، باید بتوانید از قابلیت های جدیدتان استفاده کنید، وقتی یاد نگیرید و به همان چند ضربه ی ابتدایی بسنده کنید، چون دشمنتان متناسب با Level شما قوی تر شده، زودتر می میرید و بازی سخت تر می شود! یعنی به طور کلی بالانس کشک!

باز هم هست! مشکل بعدی که این سیستم به وجود می آورد، یک وجهی شدن بازی است. در یک بازی مثل Dark Souls شما ممکن است در مسیری بیفتید که در اواسط بازی به غول آخر برسید. غول آخر هم در این گونه بازی ها یعنی نور علی نور. همین احتمال باعث می شود شما در هر مسیری، دقت کنید که هیچ آیتمی از قلم نیفتد و همواره سعی در ارتقای قابلیت های خود دارید حال به هر نحو ممکن. و این یعنی لذت مضاعف برای انجام ماموریت های فرعی. در اسکایریم، انگیزه ی انجام ماموریت های فرعی به کلی فرق می کند. ولی از این نظر، به یک بازی نقش آفرینی شباهت ندارد. بلکه یک اکشن خالص است که در نتیجه ی یک ماموریت فرعی یک سلاح جدید و خفن هدیه می گیرید. بنابراین در اسکایریم هرگز خود را به خاطر سختی های احتمالی ماموریت های فرعی به زحمت نیاندازید، چون قرار نیست با غول آخر قدری دست و پنجه نرم کنید و بازی جور کم کاری شما را می کشد. به همین سادگی! عدم رابطه ی قوی با یاران احتمالی و دیگر شخصیت های مرتبط و نبود درجه ی شخصیت در بازی هم از دیگر نکات منفی گیم پلی اکشن شده ی آن هستند. مثلا در بازی هیچ Feed Backـی برای کارهای شما وجود ندارد. شما همان اول بازی توسط Jarl قهرمان شناخته می شوید و تا آخر هم همان هستید. فقط سربازان در برابر کارهای خلاف شما واکنش نشان می دهند که حتی در حد Notoriety بازی فرقه ی اساسین هم نیست. میزان وفاداری پیرو شما هم به هیچ چیز بستگی ندارد. واقعا چرا این بازی اینقدر از یک نقش آفرینی اصیل دور شده؟

در نهایت، آخرین چیز آزار دهنده ی بازی، داستان خطی آن است. البته داستان پیچیدگی های لازم را دارد و به علاوه میخکوب کننده هم هست. از همان لحظه ی شروع شما را در حالتی قرار می دهد که احساس کنید همه چیز به شما بستگی دارد. شخصیت های بازی به خوبی پرداخته می شوند و در راس آن ها خود شما قرار دارید. شکل گیری شخصیتتان هم به خودتان بستگی دارد ولی برخی چیزها کاملا اجتناب ناپذیر اند. در طول بازی هیچ تصمیم سرنوشت ساز و اثر گذار واقعی وجود ندارد. داستان که از نیمه رد شد، خود به خود متوجه پایان آن می شوید. به هر حال هدف از ابتدا مشخص بوده است و دلیل اتخاذ این هدف هم خیلی زودتر از آن چه که لازم است به شما گفته می شود. می ماند تک پایان بودن بازی که با توجه به خطی بودن مراحل و عدم وجود تصمیمات مهم در بازی و تاثیر گذاری اندک روابط و چگونگی انجام ماموریت ها در روند داستان قابل توجیه است. ولی بدون شک برای این بازی قابل قبول نیست. از طرفی روایت داستان هم مناسب این بازی نیست. به نوعی که وقتی شما یک ماموریت را از خط اصلی داستان به پایان میرسانید، شرایط اقتضا می کند که بدون معطلی به سراغ Quest بعدی بروید و از ماموریت های جانبی چشم پوشی کنید. در واقع وقتی برای آن ها قائل نشوید مگر در مواقع حساس! حد اقل چیزی که باید در روایت داستان جذاب بازی رعایت می شد، فاصله ی زمانی اندک بین یک ماموریت و ماموریت بعدی بود، به طوری که با یک فلسفه ی اسکایریمی (برای مثال) رسیدن به Paarthurnax فقط در یک ساعت خاص از روزهای زوج ممکن باشد، و شما مجبور باشید این فاصله ی زمانی را یک جور بگذرانید. به هر دلیلی، چنین چیزی را در بازی شاهد نیستیم. در این صورت، مجبورید ماموریت های اصلی را بروید، در جایی توقف کنید و به ماموریت های فرعی بپردازید، سپس به ادامه ی داستان اصلی بازی گوش دهید. مشکلی که اینجاست دور شدن از اتفاقات خط اصلی داستان و کم شدن جذابیت آن است. با این حال، اگر میخواهید از ماموریت های فرعی بازی هم لذت ببرید، باید یکی را انتخاب کنید، یعنی اول هر چه ماموریت جانبی هست بازی کنید، بعد به سراغ داستان اصلی بازی بروید، که البته یکی از خوبی های بازی هم همین است. ولی با توجه به این که Side Quest ها هم می توانند برای ادامه ی بازی تاثیر گذار باشند، نمی شود آن ها را با Quest های اصلی مخلوط نکرد. هر چند لذت بخش نباشد.
The Elder Scrolls V: Skyrim بازی خوبی است. بی نهایت خوب. می شود بی نهایت از آن لذت برد. با گشتن در دنیایش. با پاس کردن تست های سخت و آسانش. با تمام کردن مراحل اصلی و جانبی که وقت زیادی میگیرند. ولی فقط بازی زیبایی است. بی نهایت زیبا. یک نقش آفرینی حرفه ای نیست. یک بازی اکشن اژدها کشی Open World است که همه می توانند از آن لذت ببرند. از موسیقی خارق العاده اش که هیچ چیز از آن نگفتم، چون نقصی ندارد. بسیار زیبا و شنیدنی است و به هیجان بازی کمک می کند. به همه چیز بازی کمک می کند و به نوعی می توان گفت قدرتمند ترین ابزار دست سازندگان برای خلق اتمسفر قابل باور در کنار صداگذاری و صداپیشگی خوب است. اگر میخواهید اسکایریم را بازی کنید، مجذوب دیدنی هایش شوید، به گیرهایی که من دادم کاری نداشته باشید، حیف است که نهایت لذت را از این بازی نبرد. از طرف دیگر، حیف بود که مشکلات بازی عیان نمیشدند.
اسکایریم، شاید بهترین بازی سال باشد، ولی بهترین نقش آفرینی سال، هرگز … کافی است آن را با عنوانی مثل Witcher 2 مقایسه کنید.


نمرات: 
گرافیک: ۷٫۵
گیم پلی: ۷٫۵
صداگذاری و موسیقی: ۱۰
داستان: ۸
نمره کلی: ۸
نکات مثبت: بی نهایت اسکایریم، مبارزات خوب و سرگرم کننده
نکات منفی: + آن هایی که در متن بود، هوش مصنوعی ضعیف و کنترل بد بر روی PC

نویسنده: سعید زعفرانی

فیفا ۱۱+۱ ؛ اوج هنر بازی سازی ورزشی

فیفا ۱۱+۱ ؛ اوج هنر بازی سازی ورزشی

یک گام جلوتر از ۲۰۱۲

وقتی برای اولین بار نام انقلاب در کنار نام FIFA آمد و از تغییرات آن صحبت شد تقریبا همه مطمئن بودند که این تغییرات به طور خاصی به نفع گیمر ها خواهد بود و قرار است از فیفا یک بازی متفاوت و بسیار کامل بسازند. فیفایی که با وارد شدن به عرصه ی ۲۰۱۱ تقریبا بی عیب و نقص بود و ضعف های بسیار کمی مخصوصا در بحث گیم پلی داشت. از همین جهت، جای پیشرفت بسیار کمی در این سری دیده میشد. اما با وجود موتور پایه ی جدید و استفاده از “فیزیک ریل تایم” تقریبا شکی نبود که این اتفاق خواهد افتاد. پس از عرضه ی دموی بازی، طرفداران از تغییرات انقلابی نگران شدند ولی این نگرانی پس از انتشار بازی اصلی خود به خود برطرف شد. در بازی اصلی بسیاری از ضعف های دمو برطرف شده بود و بازی تقریبا معادل همان چیزی است که طرفداران نیاز داشتند. اگر کمی با دقت به آن نگاه کنیم؛ سری فیفا که تقریبا همه بر این باور بودند که با نسخه ی ۲۰۱۱ به تکامل رسیده است نیازی به پیشرفت و تغییرات بنیادی نداشت. اما چرا این بازی در جاده ی انقلابی قرار گرفت؟ چون سازندگان می خواستند ثابت کنند که همیشه می توان رو به جلو حرکت کرد و پیشرفت داشت. همیشه می توان بهتر این بود و هیچ گاه نقطه ی توقفی وجود ندارد.

حالا فیفا ۱۲ یک گام جلوتر از سال انتشارش است و فقط یک قدم تا نسل بعد فاصله دارد. نسلی که هوش مصنوعی و تکنولوژی برتر حرف اول را می زند.

گوی سبقت

اگر نگاهی کلی به بازی فیفا بیندازیم متوجه پیشرفت در همه ی زمینه های آن می شویم. گرافیک بازی پیشرفت چشمگیری داشته است. نورپردازی بهبود یافته است و دیگر خبری از نورهای از پیش رندر شده نیست. چهره ها بسیار بهتر از قبل کار شده است و … . صداگذاری تغییرات جزئی داشته است. گزارش بازی کامل تر شده و بهبود یافته است. گیم پلی بازی دگرگون شده و دو عامل اصلی “فیزیک ریل تایم” و “دفاع تاکتیکی” آن را به واقعیت شبیه تر کرده است و …

اما همه ی این ها به یک دلیل به وجود آمده اند و  آن هم اصلی است که ظاهرا تنها در سری فیفا و توسط الکترونیک آرتز پیاده می شود. جوهره ای که باعث می شود یک ایده ی ناب، یک نوآوری و یک تغییر جسورانه، شکل گرفته و سپس اجرایی شود. به واقع چنین ریسکی را کمتر استودیویی می پذیرد. اما پس از این مرحله، یک قدم دیگر باقی می ماند و آن هم پیاده کردن ایده و ایجاد تغییر به نحو احسنت است، به طوری که نتیجه بهتر از قبل به دست آید. در واقع در فیفا ۱۲ همه چیز رو به جلو حرکت کرده است و این نتیجه ی عمل “منحصر به فرد” استودیوی سازنده است. شگل گرفتن ایده، جرات پرداخت به آن و ایجاد تغییر و سپس درست پرداختن به آن به نحوی که بهترین نتیجه ی ممکن به دست آید. این گونه است که فیفا ۱۲ گوی سبقت را از رقبا ربوده است و پیشرفتی کلی داشته که بسیار ستودنی است. هر چند اشکالاتی نیز در بازی بوجود آمده است که اگر چه از ارزش آن نمی کاهد اما باعث می شود که فیفا ۱۲ با وجود تغییرات گسترده پیشرفت های زیادی که دارد کامل به نظر نرسد تا هواداران به شماره ی بعدی و رفع مشکلات دل خوش کنند.

سخت!

اگر برای اولین بار به سراغ فیفا ۱۲ رفتید و همه ی توپها از دستتان در رفت و حریف حسابی از خجالتتان در آمد، نگران نشوید. برای عادت کردن به سیستم دفاع جدید بازی باید زمان صرف کنید. پیشنهاد خود سازندگان این بوده است که کسانی که می خواهند از بازی کردن فوتبال سخت لذت ببرند ابتدا بازی را بر روی درجه های سختی متوسط بازی کرده و پس از عادت کردن به سیستم دفاع تاکتیکی که بسیار به واقعیت نزدیک است، درجه های سخت تر را امتحان کنند. این سیستم کم کم کارامدی خود را به شما نشان می دهد. اندکی زمان میبرد که به آن عادت کنید ولی پس از آن دیگر دفاع کردن به یکی از لذت بخش ترین بخش های بازی تبدیل می شود و می توانید در برابر حریفتان قد علم کنید. اما اگر حوصله ی تمرین و تکرار و یافتن قلق این سیستم را ندارید به تنظیمات مربوط به کنترلر رفته و آن را به سیستم دفاع قدیمی تغییر دهید. اما یکی از مشکلاتی که می تواند آزار دهنده ظاهر شود، این است که وقتی دو نفره یا بیشتر بازی می کنید و یکی از شما به دفاع قبلی عادت دارد و دیگری دفاع تاکتیکی را می پسندد، نمی توان تنظیمات دلخواه را برگزید و بالاجبار یکی از طرفین باید به سیستم دفاع غیر تخصصی اش بازی کند.

اما باقی مکانیسم ها و قدرت های گیم پلی بازی تقریبا بدون تغییر مانده اند. نقطه ی قوت این بازی مکانیسم خوب دفاعی و کار تیمی بهبود یافته ی آن است که با هوش مصنوعی تقویت شده تکمیل می شود و فیفا ۱۲ را از بازی دیگری متمایز می کند.

نکته ی دیگری که لازم است به آن اشاره کنم، تحولی است که در بخش Career Mode بازی صورت گرفته است. علاوه بر جزئیات منو و اضافه شدن ابزار کارامد برای پیشبرد اهداف مدیریتی باشگاه و کسب موفقیت، نقل و انتقال بازیکنان تغییر کرده و ضمن این که به جزئیات و مسائل حاشیه ای توجه زیادی می شود، اصل موضوع نیز به واقعیت نزدیک شده و دچار تحول عظیمی گشته است. یکی از تحولات مهم و در خور، بوجود آمدن عامل “روح” است. به این صورت که شما بازیکنی را از تیم منچستر یونایتد خریداری می کنید و آن بازیکن در بازی مقابل منچستر بازی کند، هواداران منچستری او را هو می کنند، وقتی توپ به او می رسد سر و صدا می کنند و اگر گل زد، بازیکن به سمت هواداران تیم قبلی اش رفته و حرکتی شبیه عذرخواهی انجام میدهد. علاوه بر آن، در شیوه ی بازی کردن بازیکن نیز تغییر حاصل می شود و او نسبت به بازی های دیگر، انگیزه ی خاصی داشته و از خود بروز می دهد. در مثالی دیگر، اگر شما بازیکنی را از تیمی بخرید و در بازی اول به او بازی دهید و اتفاقا بازی بسیار خوبی از او شاهد باشید و مثلا هت تریک کند، محبوب هواداران تیمتان می شود و در ادامه ی فصل نیز بسیار با انگیزه و خوب کار می کند و به یکی از بهترین خرید های باشگاه بدل می شود.

گیم پلی این بازی نیز تقریبا کامل و بی نقص است، مگر در مواردی که ظاهرا غفلت سازندگان باعث بوجود آمدنشان شده است. به هر حال مشکلات کوچک، قابل چشم پوشی هستند و امیدواریم که در سال آینده به کلی برطرف شوند. با این حال، این بازی از نظر تکامل و خوش ساختی به فیفا ۱۱ نمی رسد و نقص هایی دارد. پس انتظار نمره ی کامل را نداشته باشید.

گرافیزیک

باگ های دیدنی نشات گرفته از مکانیک پرداخت به فیزیک بازی و بازیکنان به صورت همزمان، اولین چیزی است که از بازی دستگیر شما می شود. ممکن است با این گونه باگ ها و اتفاقات عجیب کمتر روبرو شوید اما برخورد ها علی رغم طبیعی شدن گاهی عجیب به نظر می رسند. درست است که نوع زمین خوردن، واژگون شدن، اثر نیرو و … بر اساس محل وارد شدن نیرو ی اولیه و جهت آن، و ضربه ی وارده محاسبه می شود و از این نظر، حرکات و زمین خوردن ها بسیار طبیعی به نظر میرسد، اما گاهی اوقات نیروی وارده بیش از اندازه محاسبه می شود و یک واژگونی عجیب پردازش شده و برای شما نمایش داده می شود. از طرف دیگر، گاهی نیروهای متعدد از جهات مختلف به بازیکن وارد می شود و همین عامل باعث می شود تا یک حرکت ناهنجار به نمایش درآید. امیدواریم در بازی بعدی این سیستم نوظهور پیشرفت کرده و مشکلات آن برطرف شود و امیدواریم این بهبود احتمالی با همان سرعتی اعمال شود که در مورد دمو و بازی اصلی اعمال شد. کسانی که دموی فیفا ۲۰۱۲ را بازی کرده باشند حتما می دانند که این برخورد های غیر معمول و غیر معقول در آن بسیار بیشتر مشاهده می شد و مقدار زیادی از آن ها برای بازی اصلی رفع و رجوع شد.

بهبود چهره های بازیکنان و تطابق بسیار بیشتر آن به واقعیت نسبت به بازی های سال های قبل که یکی از نیاز های اساسی گرافیک بازی بود نیز نکته ی دیگری است که بیان کردن آن خالی از لطف نبود.

همان طور که گفتم، چهره ها به اصل بسیار نزدیک شده است و دیگر نه تنها تشخیص بازیکن سخت نیست، بلکه انیمیشن چهره ها نیز بسیار طبیعی کار شده است و در هناگم خوشحالی، ناراحتی و فریاد کشیدن و … حس را به خوبی منتقل می کند. پیشرفت حاصله در این زمینه به همین جا ختم نمی شود و امسال EA Sports به جای استفاده از تصویر رندر شده ی بازیکن به عنوان آیکان او در لیست های مختلف بازی، از عکس واقعی آن ها استفاده کرده است.

در مورد بافت ها و نورپردازی، صحبت زیادی نیاز نیست، با این که پیشرفت چشمگیری وجود نداشته است و تقریبا همه چیز همانند سال قبل است، اما ظاهرا اندازه ی تکسچر ها بیشتر شده و در رزولوشن های بالا، بهتر از قبل جواب می دهد. افکت تغییر نور محیط و دگرگونی آب و هوا نیز اضافه شده است. بدین ترتیب، فیفا ۱۲ یکی از کامل ترین و پرجزئیات ترین جلوه های بصری را در اختیار ما می گذارد که تنها مشکلش این است که مربی را کنار زمین نشان نمی دهد!

سوت

یکی از ضعف های همیشگی سری فیفا که اتفاقا در این شماره هم همچنان با آن همراه است، این است که به طور کلی نتوانسته با استفاده ی درست از صداگذاری و تشویق های درست و درمان، جو استادیوم را شبیه سازی کند. پیاده کردن این جو به درستی کار سختی است اما آیا از دست سازنده ی با جرات فیفا بر نمی آید؟ همچنان مشکل قطع شدن ناگهانی تشویق ها در اواسط بازی برای چندین ثانیه با بازی همراه است. البته از طرف دیگر همچنان شاهد ریزه کاری های بازی هستیم. وقتی در آلیانز آرنا به بایرن گل میزنید و ورزشگاه غرق در سکوت می شود، ارزش کار صداگذاری بازی را درک می کنید. و یا وقتی موقع تعویض صدای بلندگوی ورزشگاه را با لهجه ی خاص گوینده که با تیم انتخابی متناسب است را می شنوید به دقت بالای آنان پی میبرید.

در مورد موسیقی بازی، می توان گفت که ترک های انتخابی، مثل همیشه عالی و متناسب است و جای هیچ حرفی را باقی نمی گذارد. همیشه یکی دو تا آهنگ فوق العاده در میان لیست پخش موسیقی بازی وجود دارند که باعث می شوند آدم کل اینترنت را برای دانلود آن ها زیر و رو کند. فیفا ۱۲ هم از این قاعده مستثنا نیست.

شوت

بخش های متعدد و متنوعی از بازی پیشرفت داشته است و شاهد بهبود یافتن بسیاری از المان های موجود در گیم پلی و گرافیک بازی هستیم. در بخش گیم پلی دویدن، دریبل زدن و شوت کردن بهتر شده است. هوش مصنوعی بازی نیز از پیشرفت بی نصیب نمانده و دستخوش تغییرات مثبتی شده است. اما با این وجود همچنان فیفا بازی کردن همراه با دوستان و یا به صورت آنلاین، حس و حال دیگری دارد. یکی از خوبی های فیفا ۱۱ ، وجود بخش LAN Party بود که اجازه میداد کاربرانی که از بازی های کپی استفاده می کنند با استفاده از سرور های گیم رنجر، به آنلاین بازی کردن بپردازند، اما در فیفا ۱۲ این بخش LAN حذف شده است و این یعنی خداحافظ گیم رنجر. بنابر این من نیز نتوانستم آنلاین بازی را تجربه کنم و حتی در منو های آن هم سرک نکشیدم. ولی هنوز هم می توان دوستی را به خانه دعوت کرد و دو نفره بازی کرد. 

یار دوازدهم، با همه ی پیشرفت ها و نوآوری هایش، با همه ی عیب ها و باگ های خنده دار فیزیکش و با وجود طرفداران پر و پا قرص PES، هنوز نیامده شروع به درو کردن جوایز کرد و امتیاز های بالایی را از آن خود کرد. هم اکنون نیز در فروشگاه ها یکه تازی می کند. به خصوص این که امسال کوچکترین تفاوتی بین نسخه ی PC و نسخه های کنسولی این بازی وجود ندارد. این بازی زیبا را از دست ندهید. شک نکنید که با این بازی فیفا باز خواهید شد، خواهید ماند و خواهید … .!

امتیازات:

گیم پلی: ۸٫۵

گرافیک: ۹٫۵

صدگذاری و موسیقی: ۹

ارزش: ۹

نویسنده: سعید زعفرانی


Call of Duty modern warfare 3

نگاهی به داستان و روایت داستان در Call of Duty: Modern Warfare 3

**خطر لو رفتن داستان بازی**

و آن قدر مرده ام
که هیچ چیز مرگ مرا دیگر
ثابت نمی کند
فروغ فرخزاد

امسال هم مثل چند سال گذشته یک شماره دیگر از سری Call of Duty با نام Modern Warfare 3 عرضه شد. بازی که با وجود رقیب قدری چون Battlefield 3، هم چون شماره های قبلی خود در حال شکستن تمام رکوردهای فروش است و با فروش باور نکردنی ۱۲ میلیون نسخه در همان هفته اول نشان داده که حرف های زیادی برای گفتن دارد. به نظر من MW3، از نظر داستانی یک سر و گردن بالاتر از تمام شماره های قبلی و تمام رقبای خود است. اما متاسفانه گویا گیمر های ایرانی متوجه این موضوع نشده اند. در نظر هایی که در سایت های بازی ایرانی خواندم متوجه شدم که کسان زیادی یا داستان را سطحی و بی ارزش می دانند و یا تاثیر آن را در جذابیت بازی کم تر از سایر بخش ها تصور می کنند. بنابراین بر آن شدم تا با نوشتن این مقاله تغییری هر چند کوچک در این تفکر به وجود آورم. چون نادیده گرفتن داستان و روایت داستان در بازی که تا این حد بر روی این دو بخش متمرکز شده ظلم بزرگی در حق سازندگان این بازی ست.
داستان MW3 درست بعد از پایان MW2 شروع می شود. پرایس با کمک نیکولای، مک تاویش را که به شدت مجروح شده برای درمان به هند می برد. از طرفی دیگر ماکاروف همچنان در حال تلاش خود برای نابودی غرب است و دامنه حملات خود را به اروپا هم کشانده است و… . همین ابتدای کار خدمتتان عرض کنم نویسنده داستان این بازی کسی نیست جز پل هگیس، فیلم نامه نویس آثار تحسین شده و مطرحی چون عزیز میلیون دلاری، کازینو رویال، پرچم های پدران ما و البته نویسنده و کارگردان یکی از بهترین فیلم های دهه ۲۰۰۰ یعنی تصادف. بزرگ ترین مشکل هگیس در نوشتن داستان MW3 مسلما ادامه روایت داستانی است که پدید آورندگانش گروهی دیگر می باشند. نوشتن داستانی که ایده، شیوه روایت، شخصیت ها، ریتم و دیگر بخش هایش را یک تیم دیگر به وجود آورده کار چندان راحتی نیست. خوشبختانه نویسنده MW3 خیلی خوب توانسته با ریتم و ضرباهنگ سری MW هماهنگ شود و حتی با اضافه کردن چند وی‍‍ژگی جدید باعث جذاب تر و درگیر کننده تر شده MW3 نسبت به دو شماره قبلی شده است.
MW3 درباره جنگ جهانی سوم است. نبرد در تمام نقاط دنیا از سیرالئون و سومالی گرفته تا آلمان، انگلستان و آمریکا و دبی ادامه دارد. سازندگان بازی برای اثبات این که عظمت جنگشان در حد یک جنگ جهانی ست، جدا از گسترده تر کردن شعاع جغرافیایی میدان جنگ از راه های دیگری هم استفاده کرده اند. یکی از این راه ها، بازسازی بعضی از مراحل معروف COD 1 & 2 است. برای مثال حمله به برلین از طریق ساحل در مرحله Goalpost بسیار شبیه به حمله به ساحل نورماندی در COD 2 است. یا حمله دسته جمعی نیروهای چریکی در مرحله Eye of the Storm در پراگ شباهت زیادی با مرحله فتح مسکو در COD 1 دارد. البته کلا سازندگان بازی با طراحی دوباره مراحلی شبیه مراحل موفق شماره های قبلی، امیدوار به موفقیت این بازی و حفظ طرفداران COD بوده اند. برای مثال فصل ترور ماکاروف درست مانند ترور زاخایف در MW1، با مخفی کاری شروع شده و بعد با برملا شدن نقشه، با فرار درگیری شدید ادامه پیدا می کند. یا مرحله سیرالئون که از نظر طراحی، شیوه حمله دشمنان و تعداد آن ها بسیار شبیه مرحله ریودژانیرو در MW2 است. البته تمام مراحل تکراری و کلیشه ای نیستند و در بعضی جاها هم ایده های بکر و فوق العاده ای استفاده شده که جلو تر به آن ها اشاره خواهم کرد. برگردیم به بحث اصلی، یکی دیگر از ایده های طراحان بازی برای نمایش عظمت جنگ، خرابی و نابودی است. شهر ها در مراحل آمریکا، آلمان و فرانسه به شدت آسیب دیده اند. آسمان خراش ها در حال فرو ریختن هستند و جاده ها، ماشین ها، اتوبان ها و … همه تخریب شده اند. هولناک ترین اتفاق هم مسلما سقوط برج ایفل در پاریس است که به خوبی میزان وخامت اوضاع و جدی بودن این جنگ را نشان می دهد. کلا طراحان بازی در زمینه فضاسازی عالی عمل کرده اند.
درست مانند دو شماره قبلی، در MW3 هم شیوه روایت داستان بسیار سریع و مهیج است. قبل از عرضه بازی گفته می شد که برای این بازی ۴۱۰۰۰ دیالوگ نوشته شده است که این حجم از دیالوگ برای یک FPS بسیار زیاد است. دلیل این امر به شیوه روایت داستان در این بازی بر می گردد. در MW3، بیش تر از دو سوم بازی از طریق دیالوگ های سریع و فکر شده در لودینگ ها به همراه استفاده درست از موسیقی و طرح های گرافیکی در کم تر از دو دقیقه روایت می شود. این شیوه منحصر به فرد روایت داستان فقط در سه گانه MW دیده می شود و نه تنها دیگر بازی سازان هم سبک و بعضا رقیب، بلکه حتی تری ارک (دیگر استودیوی مسئول ساخت COD) هم از این شیوه استفاده نمی کند. این مساله می تواند دو دلیل داشته باشد: ۱٫ در این نوع روایت داستان، فضا و زمان برای کار بر روی داستان و روایت داستان بسیار محدود است. شاید تیم های بازی سازی از ترس خوب در نیامدن داستان از آن دوری می کنند. ۲٫ یک دلیل دیگر هم می تواند ترس از تقلید باشد. همین الان هم این بازی ها به تقلید و کپی کاری از MW متهم می شوند. بنابراین استفاده از این ایده که به نوعی نماد سری MW است می تواند حجم این انتقادات را بیش تر کند.
مانند تمام شماره های قبلی COD، MW3 هم پر است از صحنه های سینمایی درجه یک و عالی. من معتقدم صحنه های سینمایی این شماره، از تمام نسخه های قبلی قوی تر است. نمی دانم ریدلی اسکات، تونی اسکات، پل هگیس و دیگر عوامل هالیوودی که در ساخت این پروژه همکاری کردند چه قدر در این موضوع نقش داشته اند، ولی جنس صحنه های سینمایی MW3، سینمایی تر و هنری تر از شماره های قبلی است. نگاه کنید به فلش بک یوری و جایی که ماکاروف در پارکینگ فرودگاه در حال صحبت با یوری است. نما با یک مدیوم شات از ماکاروف شروع می شود. ترکیب رنگ سرد محیط و بک گراند تیره به نوعی بازتاب دهنده شخصیت سرد و بی رحم ماکاروف است. او هنگام صحبت با یوری دست هایش را پشت کمر گره می زند. از نظر روانشناسی، گره زدن دست ها در پشت و جلو آوردن سینه روحیه تهاجمی و اعتماد به نفس بالای فرد را نشان می دهد که ماکاروف در این مورد چیزی کم ندارد! تمام این جزییات در پرداخت بهتر شخصیت ماکاروف و فضاسازی تاثیر گذارند. این یک نمونه، انفجار بمب شیمیایی درست در کنار یک خانواده در مرحله Mind the Gap هم می تواند یک مثال خوب دیگر باشد. والکرافت و برنز، دو تن از نیروهای انگلیسی که مسئول خنثی کردن این عملیات تروریستی هستند با تلاش بسیار از مترو خارج شده و خود را به خیابان می رسانند. ماموران پلیس منتظر ورود کامیون حامل بمب به منطقه حفاظت شده هستند. والکرافت و برنز هم در کنار بقیه ماموران جای می گیرند. کامیون وارد شده و با تیراندازی ماموران متوقف می شود. اما خبری از بمب نیست. قطع می شود به یک قدم زدن تفریحی یک خانواده در یکی از خیابان های لندن. نما از دید دوربین هندی کم پدر خانواده است که در حال تصویر برداری از همسر و دختربچه اش می باشد. دختربچه شاد و خندان در حال دویدن و بازی کردن است. کامیونی وارد کادر می شود.کامیون پارک کرده و راننده آن به سرعت از محل متواری می شود. چند ثانیه بعد کامیون منفجر شده و این خانواده کشته می شوند. جدا از شادی و نشاط این خانواده که در تضاد آشکار با اتفاق در شرف وقوع است، چیزی که بیش تر از همه در این صحنه بر روی گیمر تاثیر می گذارد مظلومیت، معصومیت و بی گناهی این خانواده است. البته یک پیام مهم دیگر هم از این صحنه می شود دریافت کرد: مبارزه با گروه تروریستی که هیچ ارزشی برای جان هیچ انسانی قائل نیست خیلی سخت تر و پیچیده تر ازمبارزه نظامی مستقیم با یک دولت متمرکز است.
البته هنر طراحان بازی فقط در صحنه های سینمایی خلاصه نمی شود. در طراحی مراحل و روایت داستان هم ایده های درخشانی به کار رفته است. بهترینشان هم شاید همان مرحله نجات دختر رئیس جمهور روسیه در برلین باشد. مرحله در حالی آغاز می شود که ما بر روی زمین افتاده ایم که سندمن به کمکمان آمده و ما را بلند می کند. هر دو به سرعت در میان خرابه ها و ویرانی ها شروع به دویدن می کنیم و… قطع می شود به ۲۰ دقیقه قبل. در کنار سندمن سوار بر هلی کوپتر در حال حرکت به طرف محل ماموریت هستیم. ما می دانیم چه اتفاقی در ۲۰ دقیقه بعد رخ خواهد داد. برای اولین بار ما از داستان جلو می زنیم و درکمان از وقوع حوادث بیش تر از راوی داستان است. هر چه جلوتر می رویم ترس و دلهره، هیجان و کنجکاوی مان برای آگاهی از نحوه وقوع آن حادثه بیش تر می شود و با عطش بیش تری این مرحله را پیش می بریم. این یک مثال خیلی خوب بود از خلاقیت در طراحی مراحل و شیوه روایت داستان. مرحله Eye of the Storm در پراگ هم یک نمونه عالی دیگر است. نیروهای ماکاروف این شهر را به تصرف خود درآورده اند و با سرکوب و دیکتاتوری سعی در خفه کردن اعتراضات و نارضایتی مردم دارند. اما در زیر پوست این شهر خونی تازه در جریان است. باران شدید و رعد و برق هم این فضای متشنج را به خوبی نشان می دهد. نیروهای چریکی با کمک پرایس و مک تاویش در تدارک یک حمله نظامی تمام عیار هستند. این مرحله هم یک پیام مهم در خود دارد و آن، رابطه مستقیم بین دیکتاتوری و تروریسم است. حکومتی که گروه های تروریستی تشکیل دهند ۱۰۰ درصد به دیکتاتوری کشیده خواهد شد. از طرف دیگر در حال حاضر کشور های دیکتاتوری زیادی هستند که به شکل علنی یا غیر مستقیم از تروریسم حمایت می کنند. کلا این دو مقوله نقاط اشتراک زیادی با یکدیگر دارند. مرحله پایانی بازی و آن لباس های عجیب پرایس و یوری هم یکی دیگر از ایده های جالب سازندگان بازی است که کمک زیادی به توجیه غیرقابل باور بودن این مرحله می کند! این ها تنها چند نمونه بودند. مراحل خلاقانه زیاد دیگری هم در بازی وجود دارد. همان طور که مراحل زیادی وجود دارند که ایده اولیه شان از شماره قبلی گرفته شده است.کلا می توان گفت سهم مراحل تکراری و مراحل جدید در این بازی ۶۰ به ۴۰ است.
یک ویژگی مهم دیگری که در MW3 وجود دارد، شخصیت پردازی است. در این شماره بعضی از شخصیت های اصلی مخصوصا قهرمان و ضد قهرمان معروف بازی، یعنی پرایس و ماکاروف مورد توجه و پرداخت خوبی قرار گرفته اند. ماکاروف، نسبت به MW2 حضور بیش تری در صحنه دارد و بارها به شیوه های مختلف بی رحمی و تفکر افراطی اش نمایش داده می شود: در پایان مرحله Turbulence وقتی ماکاروف می خواهد سوار هلی کوپتر شود بدون این که حتی نگاه کند یک گلوله در مغز محافظ رئیس جمهور روسیه که دارد جان می دهد خالی می کند. برای این مرد کشتن از آب خوردن هم راحت تر است. فلش بک یوری هم یک مثال دیگر برای شخصیت پردازی خوب ماکاروف است (که در پاراگراف های قبلی تا حدودی به آن اشاره کردم). مخصوصا وقتی متوجه می شویم که انفجار های MW1 و کشته شدن ده ها هزار سرباز آمریکایی هم کار همین مرد بوده است. البته این فلش بک علاوه بر شخصیت پردازی باعث ارتباط بهتر طرفداران دو شماره قبلی با MW3 می شود و هم چنین نمایان گر پیوستگی و توالی این سه شماره با یک دیگر می شود. کاپیتان پرایس هم در این شماره مورد توجه زیادی قرار گرفته است. در بازی، پرایس با افراد زیادی دیالوگ برقرار می کند. از سندمن و نیکولای و یوری گرفته تا مک تاویش و baseplace و ماکاروف. در شماره های قبلی گفت و گو های دو نفره یا دیالوگ خیلی کم به وجود می آمد. بیش تر صبحت ها هم حول ماموریت پیش رو بود. اما در MW3 پرایس، احساسی تر و به نوعی انسان تر از همیشه شده است. بعد از کشته شدن مک تاویش صحبت های پرایس با Baseplate (که همان کاپیتان مک میلان MW1 است که در ماموریت ترور زاخایف، پرایس را فرماندهی می کرد) بیش تر به درد و دل و خالی کردن خود می ماند تا گفت و گوی یک نظامی با مافوقش. ارتباطی هم که با ماکاروف قبل از مرحله پایانی برقرار می کند سرشار از خشم و انتقام است. رابطه میان پرایس و مک تاویش هم قوی تر از قبل شده است. این دو نفر چند بار شوخی های جالبی با هم می کنند. برای مثال در شروع مرحله سیرالئون پرایس به مک تاویش می گوید: “Soap، لطفا این بار دیگه نمیر!” و مک تاویش در جواب می گوید: “تو مواظب خودت باش پیرمرد!”. این جور شوخی ها، در کنار تلاش هایی که پرایس در مرحله Persona Non Grata برای زنده نگه داشتن مک تاویش انجام می دهد و هم چنین واکنش پرایس بعد از کشته شدن مک تاویش، به خوبی نشان می دهد که نوع رابطه بین این دو نفر چیزی فراتر از رابطه دو سرباز با یکدیگر است. در مجموع، شخصیت های MW3 بسیار باورپذیر تر و کار شده تر از شماره های قبلی هستند.
بدون هیچ تردیدی مهم ترین اتفاقی که در MW3 رخ می دهد کشته شدن Soap MacTavish، یکی از دو اسطوره فراموش نشدنی سری MW است. با توجه به این که دو بدمن مهم MW 1 & 2 یعنی زاخایف و شپرد توسط مک تاویش کشته شدند؛ انتظار داشتم ماکاروف هم به دست مک تاویش کشته شود. اما دقیقا برعکس این اتفاق رخ داد! اگر یادتان باشد کاراکتر Ghost در MW2 به شخصیت خیلی محبوبی تبدیل شد و صحنه کشته شدنش یکی از تاثیرگذارترین صحنه های این بازی بود که پیام ضد جنگ طراحان بازی را به خوبی منتقل می کرد. کشته شدن مک تاویش در MW3 هم مطمئنا تلاشی بوده برای بازسازی همان صحنه و ایجاد همان تاثیر. من فکر می کنم سازندگان بازی در این زمینه موفق عمل کرده اند. دلیل اصلی موفقیتشان هم به انتخابشان بر می گردد. انتخاب مک تاویش که یکی از شخصیت های فوق محبوب این سری است، آن قدر کافی است که بتواند تاثیری ضد جنگ و ماندگار بر جای بگذارد. ولی من معتقدم صحنه کشته شدن روچ و گوست همچنان تاثیر گذارتر از صحنه کشته شدن مک تاویش است. به دلیل آن که طراحان MW2 در آن لحظه موقعیت دراماتیک عالی را خلق کرده بودند. جدا از کشته شدن گوست و روچ، این خیانت شپرد و فریب خوردن آن دو بود که تاثیرگذاری آن صحنه را افزایش می داد. اما صحنه MW3 با وجود همه نکات مثبتش آن قدرت و پرداخت صحنه MW2 را ندارد. البته همان طور که چند سطر بالاتر اشاره کردم کشتن کاراکتری چون مک تاویش خود به تنهایی برای رساندن هر گونه پیام و تاثیری که مد نظر سازندگان بوده؛ کافی است. اما تنها مک تاویش نیست که در این بازی می میرد. در MW3، هم چون COD های قبلی، کاراکترهای زیادی کشته می شوند. به جز مک تاویش و ماکاروف، بقیه شخصیت هایی که دار فانی را وداع می گویند، جدید هستند و در MW3 معرفی شده اند. چنین چیزی را فقط در COD می توانید ببینید: ابتدای بازی تعدادی شخصیت جدید به گیمر معرفی می شود و تا پایان بازی بیش تر از دو سوم آن ها کشته می شوند! مرگ و کشتار در کنار خشونت بی پرده بازی که به شکل ملموسی بیش تر از دو شماره قبلی است، بی رحمی و خشونت جاری در جنگ را به خوبی منتقل می کند.
اما تمام این صحنه های سینمایی، طراحی مراحل، مرگ شخصیت ها و حتی مرگ مک تاویش یک طرف، نمای پایانی بازی یک طرف! در پایان MW3، پرایس پس از به دار کشیدن ماکاروف بر روی زمین می نشیند، سیگاری روشن می کند، زانوهایش را بغل می کند و در میان دود سیگار به جسد ماکاروف خیره می شود. از این صحنه می شود چندین برداشت مختلف کرد. شاید نمایان گر خستگی پرایس باشد. خستگی سال ها جنگیدن، دویدن، فرار کردن و کشتن. کاپیتان پرایس ما در این صحنه آن قدر خسته است که حتی سراغ جسد یوری هم نمی رود! یوری که به خاطر او جانش را از دست داد. این نما هم چنین می تواند به آرامش رسیدن پرایس را نشان دهد. آرامشی که در پس سال ها جنگ به دنبالش می گشت و خودش هم می دانست فقط با کشتن ماکاروف ممکن است به آن دست پیدا کند. اما آیا با کشتن ماکاروف تمام مشکلات پرایس حل می شود و از این به بعد زندگی بر وفق مراد او خواهد بود؟ رقص دود سیگار در جلوی قاب دوربین هم چون مه غلیظی آینده نامعلوم و این آرزوی محال را به خوبی نشان می دهد. البته من فقط دو برداشتم از این صحنه را نوشتم. واقعا کاپیتان پرایس در آن صحنه به چه چیزی فکر می کند؟ قاب بندی عالی و میزانسن حساب شده سازندگان بازی به هر گونه برداشت و تفکری اجازه خودنمایی می دهد. این نما، بهترین صحنه ای است که تا به حال در تمام شماره های COD دیده ام و پایانی با شکوه ست برای این سه گانه به یاد ماندنی.
MW3 یک پایان عالی بود برای سری MW. بازی که از نظر گرافیک، هوش مصنوعی، گیم پلی و … تفاوت چندانی با شماره های قبلی ندارد و این داستان و روایت داستان درگیر کننده و سینمایی آن است که طرفداران COD را این چنین مجذوب خود کرده است. سری COD برای ادامه موفقیت محکوم به تغییر است. معلوم نیست این تغییرات به نفع COD خواهد بود یا باعث نابودی اش می شود. ولی مهم نیست!، چیزی که مهم است این است که سه گانه Modern Warfare برای همیشه در تاریخ بازی های رایانه ای ثبت خواهند شد. سه گانه ای که در دوره ای که همه به گرافیک و دیگر ابعاد فنی بازی ها توجه می کردند با افزایش غنای هنری، سینمایی، داستانی و روایی؛ گیمر را با دنیای جدیدی از هنر هشتم آشنا کردند. شک نکنید در آینده ای نزدیک استودیوهای زیادی به این سبک از بازی سازی روی می آورند. کما این که همین الان هم این موج راه افتاده است.

قلعه های پوشالی : نقد و بررسی Stronghold 3

قلعه های پوشالی : یک فاجعه به تمام معنا !

داستان بازی :

داستان بازی به صورت روایی است و وقایع ۱۰ سال بعد از نسخه ۲ بازی را روایت می کند .برادر پادشاه به نام jackal به او خیانت می کند و شورش راه می اندازد . برادرش برای نجات خود و همسرش از قلعه فرار می کند. حالا زمان آن شده است که باز گردد و سرزمین هایش را پس بگیرد .تکه به تکه و نفر به نفر ، هر کسی که باعث شده است پادشاه زجر بکشد تاوانش را پس خواهد داد .

قرار بود من بهترین پادشاه شوم ،اما الان مطمئن نیستم . من باز خواهم گشت و سرزمینم را پس خواهم گرفت ، کسی نمی داند من زنده هستم و وقتی که بفهمند دیگر دیر شده است !

نوع روایت داستان در نوع خودش جالب است به صورت کتاب هاب قدیمی و لاتین قرون وستا با تصویر های جالب و زیبا است .

اساس گیم پلی Stronghold 3 به نسخه های اولیه این سری از بازی های بر می گردد : 

ساخت یک قلعه مستحکم ، راهنمایی دهقانان و ایجاد اشتغال برای افراد بیکار دهکده ، تنظیم مالیات ها و خوشحال نگه داشتن مردم ، جیره بندی مناسب غذا ،استفاده از منابع طبیعی و محیطی داخل بازی .ساخت سلاح و ایجاد ارتش منظم برای محافظت از دهکده ،مقابله با تهدیدات خارجی و داخلی مثل دزدی ، حمله گرگ ها و خرس ها و یا دشمنان و دهکده های نزدیک به شما .

نگاهی به ضعف های عجیب بازی�

۱� راه اندازی اقتصاد از هیچ به یک اقتصاد عالی در دهکده کار خیلی دشواری است ولی شکاف های زمانی کار را به شدت خسته کننده می کند . دستی چک کردن انبار ها ، سیستم کند تبدیل گندم به آرد ،کند بودن کار در معدن ، و… همه باعث میشود که اقتصاد دهکده شما خیلی کند رشد کند . به این موارد حمله گاه و بیگاه خرس های قوی به انبار غذا ( به طوری که بیش از نیمی از انبار غذا از بین می رود )، مردمان عجول و همیشه ناراحت ( با کمی سختی شروع به ترک قلعه می کنند )، دشمنان سرسخت ( به شدت مشتاق حمله به شما هستند حتی با یک نفر سرباز !) و سیستم هوش مصنوعی بی رحم بازی ( درست زمانی که اماده برداشت محصول از باغ های خود هستید سیستم بارش دربازی شروع میشود و تمام محصول شما را از بین می برد و جالب اینکه مردم و کشاورزان از شما ناراضی می شوند !) را هم اضافه کنید تا کاملا متوجه عمق فاجعه شوید .


۲� از دیگر موارد عجیب این بازی نقشه های کوچک آن است به طوری که دقیقا به شما این حس دست می دهد که در یک بوم نقاشی کوچک بخواهید یک تصویر بزرگ و بسیار پر جزئیات را نقاشی کنید . به این موارد نقطه های غیر قابل دسترس نقشه را نیز اضافه کنید مانند کوه ها و تپه های غیر قابل نفوذ که بعضا دارای منابع طبیعی خوبی هم هستند اما نمی شود به انها درست پیدا کرد !

۳� مرتب کردن قلعه ها کار دشواری است و ساخت تله های آتشی و گودال ها در کنار دیوار ها بسیار خسته کننده و طولانی است .

۴� اعصاب خورد کن ترین بخش بازی مبارزات آن است ، هوش مصنوعی عجیبو عمل نکردن فرامین و دستور ها توسط نیرویهای خودی ، کنترل بد ماوس بر بازی ، کلید های کنترلی بهم ریخته ،هرف گیری اشتباه کمانداران و … باعث شده که لذت بخش ترین قسمت این نوع بازیهای به بد ترین کابوس تبدیل شود ! به طور مثال در نسخه های قبلی سربازان بسته به کلاس و نوعی که داشتند با سرعت های متفادت دیوار هار قلعه را تخریب می کردند اما در این نسخه شما فقط شاهد یک سری حرکات دست و تخریب های کند هستید و فرقی نمی کند که چه نوع سربازی در حال تخریب دیوار قلعه است ، همه به آرامی در حال تکان دادن دست های خود هستند !

اصلا مهم نیست که شما با چه نگرشی به این گیم پلی نگاه کنید چرا که در این نسخه اکثر این سیستم ها به شدت ضعیف کار شده اند و سیستم هایی مثل خشم یا خوشحالی به شدت خسته کننده هستند .بازی نیز کسل کننده پیش می رود .

نگاهی به ویژگی های فنی بازی

گیم پلی :

Stronghold همیشه دارای بخش تک نفره بسیار قوی بوده است این نسخه نیز با دو بخش متفاوت نظامی و اقتصادی به نظر می رسد که گیم پلی جذابی را برای شما به وجود بیاورد اما با توجه به هوش مصنوعی بسیار بد بازی همه مواردی که زمانی برای بازی کننده لذت بخش بوده است تبدیل به کابوسی وحشتناک شده است .

در بازی نیز همه چیز تغییر کرده است و برای کسانی که بار اولشان باشد که این نوع بازی را انجام می دهد بسیار گیج کننده است .مثلا بخش خرید و فروش از یک دکه فروشنده به داخل انبار رفته است . جایگاه منابع و تجهیزات ساختمانی تغییر پیدا کرده است و منو ها تعامل بدی با بازی کننده دارند . بخشهای ارتقاع دهنده قلعه با اینکه از هم جدا شده اند اما دسترسی به انها زمان بر است و چیزی که دراین بازی های مهم است زمان است .بازی بسیار دیر لود می شود و منو ها کارایی لازم را ندارند و در نگاه اول بسیار بهم ریخته به نظر می رسند.

امتیاز ۳ از ۱۰

گرافیک 

در این نسل از بازیها به جزئیات توجه بیشتری شده است و انتظار می رفت که در این بازی نیز شاهد جزئیت بهتری باشیم اما وقتی روی یک سرباز نیزه دار زوم می کنیم می بینیم که از لحاظ ظاهری هیچ فرقی با یک اسلحه ساز که درحال حمل نیزه است ندارد !

نور پردازی در بازی بسیار بد کار شده است و با اینکه شاهد تغییرات اب و هوا هستیم اما وقتی که یک ساختمان اتش می گیرد نور پردازی آتش عمق فاجعه را نشان می دهد، نور آتش مانند یک توپ گرد یه منطقه سطحی را روشن می گرد و نشانی از انعکاس و تابش دور و تاثیر ان حتی بر درختان همجوار نیست !
کیفیت تصویر حتی در یک مانیتور با وضوح تصویر ۱۹۲۰*۱۰۸۰ نیز بسیار کدر و گل آلود به نظر می رسید .

امتیاز ۴ از ۱۰

صدا گذاری�

صدا گذاری در این بازی می توانست خیلی بهتر باشد اما نیست . در کل بازی شما بیش از ۵ قطعه موسیقی اصلی نخواهید شنید که به صورت تکه تکه شده در زمان های کوتاه در بخش های متفاوت پخش می شود . صدای حرکت نیروها از ۲ قطعه بیشتر نمی شود و صدا های محیط و اطراف نیز بسیار ناراحت کننده است .
حتی زمانی که بازی در آرامش ادامه می یابد صدای هایی که از محیط بازی پخش می شود باعث بر هم زدن آرامش می شود .
شاهد بهترین نقطه اتکا در این بخش یا بهتر بگویم کل بازی صدا و دوبله زیبا با لحجه بریتانیایی است که شنیدن ان با توجه به نوع روایی داستان بسیار لذت بخش است و خاطره نسخه های اولیه را زنده می کند .

امتیاز ۶ از ۱۰

هوش مصنوعی بازی�

در بازی های RTS هوش مصنوعی حرف اول را می زند چرا که هم باید به درخواست های شما جواب درستی بدهد و هم نیروهای رقیب تحت کنترل خودش را به بهترین نحو آرایش نظامی کند .اما در این بازی هوش مصنوعی با عملکرد بسیار بد خود باعث شده است که تمام لذت بازی از بین برود و برای خیلی ها تمام کردن این بازی یا حتی بازی کردن آن نیز زجر آور باشد .
درواقع در بین بازی های استراتژیک هم زمان ( RTS ) که نیاز به یک هوش مصنوعی قوی دارند وجود این نوع هوش مصنوعی کاملا عذاب آور است .اطلاعات توسط بازی دیر پردازش می شود و بعضا نیز ناقص است ، بازی به بسیاری از فرامین و دستورات پاسخ درستی نمی دهد .
جواب ندادن به فرامین ، آرایش بد نظامی ، حرکت های عجیب سربازان ، مسیر یابی بسیار بد ، کنترل بسیار بد بر روی عملکرد سربازان ( در هنگام مبارزه با دشمن به جای دفاع یا حمله فقط همدیگر را نگاه می کنند !) تنها موارد کمی از هوش مصنوعی فاجعه بار بازی است .

امتیاز ۲ از ۱۰

قابلیت بازی کردن دوباره�

اصلا نیازی به بازی کردن دوباره این بازی نیست و حتی خیلی ها هم شاید اصلا این بازی را تا انتها بازی نکنند. در واقع با انجام ندادن این بازی چیزی از دست نمی دهید و می توانید زمان خود را صرف انجام بازی های بهتر کنید . این بازی برای یاد اوری خاطرات گذشته ساخته شد اما هیچ وقت نمی تواند با این مکانیزم به افتخارات نسخه های اولیه دست پیدا کند .
هیچ چیزی جدید یا جالبی در این بازی گنجانده نشده است و اگر وسیله یا خاصیت جدیدی در بازی دیده شود اینقدر مشکلات ریز و درست فنی برایش به وجود می آید که لذتش را از بین می برد .

امتیاز ۲ از ۱۰

…………………………………………………………………………………………………………

امتیاز کلی بازی�

۳٫۴ از ۱۰   ( بسیار ضعیف )

…………………………………………………………………………………………………………

نقد بازي NFS THE RUN

از سن فرانسیکو تا نیویوریک نقد NFS THE RUN


بعد از موفقیت Need for Speed Hot Pursuit مردم مشتاقانه منتظر این بودند که EA GAME سری جدید از بازی پر طرفدار Need for Speed در همین سبک معرفی کند
سرانجام EA بازی Need for Speed THE RUN را معرفی کرد که اعلام کرد استودیوی Black Box ساختن این بازی را بر عهده دارد.
Black Box که لقب پدر سازنده Need for Speed را به خود اختصاص داده و بیشتر NFS را خودش ساخته این بار نسخه جدیدی از NFS آمده این استودیوی به علت محدودیت وقتی که داشت نتوانست عناوین خوبی را بسازد رضایت مردم را جلب کند بخاطر همین EA سری NFS را به استودیوی های دیگر داد و این استودیو فرصتی پیدا کرد که بر بازی خودش کار کند و بازی خوبی بسازد حال سه سال بر روی NFS THE RUN کار کرده است.
استودیو black box به این علاقه دارد که داستان را وارد سبک رانندگی کند تا بازی ها شکل سینمایی بگیرند و در نسخه THE RUN این کار را تا جای ممکن انجام داده است.

داستان بازی بسیار ساده هست. شخصیت اصلی بازی جک به پول نیاز دارد که بتواند از دست گروهی خلافکاران خلاص بشود برای اینکار وارد مسابقات بین شهری می شود.
بازی از آنجایی شروع میشود که این گروه جک را گرفته اند و میخواهند او را از بین ببرند ولی جک می تواند از دست آنها فرار کند. ولی در طول این مسابقات این گروه قصد دارند جک را بکشند و همراه با این پلیس ها در تعقیب ماشین هایی هست که به طور غیر قانونی مسابقه میدهند، ما در طول مسابقه ها شاهد صحنه های هیجانی و سینمایی خواهیم بود. به طور کلی داستان بازی خیلی خوب کار نشده است. البته سبک بازی طوری است که خیلی به داستان نیاز نداشت.

گیمپلی بازی تقریبا شبیه نسخه قبلی بازی Hot Pursuit هست و سبک ارکید را حفظ کرده و بسیار نرم و هیجانی است، بیشتر بر روی دوربین بازی کار شده که وقتی ماشین را پیچید هم صحنه بازی خیلی جلو میرود و وقتی که ترمز میگیرم خیلی عقب میرود که بر هیجان بازی تاثیر میگذارد، عامل محیطی هم در گیم پلی بسیار بسیار تاثیر دارند در برفی، یا بارانی جاده خیلی لیز هست که باعث سور خوردن ماشین ها می شود.

بخش campaign خیلی ضعیف کار شده در این بازی آزادی عمل خیلی کم است. یعنی اینکه شما نمیتوانید مسیر هایتان را خودتان انتخاب کنید و در طول بازی فقط باید مسیر های پیوسته را طی کنید. تنوع ماشین ها بازهم مثل Hot Pursuit بوده و هر مرحله لایسنس مربوط به خودش را دارد که شما فقط می توانید در طول مسیر و رفتن به پمپ بنزین ماشینتان عوض کنید و یا آپگرید کنید. نقشه های بازی بسیار متنوع اند. در یک مرحله باید در چنگل مسابقه بدهید و در یک مرحله دیگر هم در برف یا محیط کوهستانی رانندگی کنید، در کل نقشه ها خوب کار شده است.
در بازی کمتر از پلیس استفاده شده یعنی کمتر مراحلی هست که فقط باید از دست پلیس فرار کنیم و بیشتر بازی شاهد مسابقه های ۸ نفره هستیم.

درمورد گرافیک هم برای ساخت بازی از انجین Frostbite 2 استفاده شده که ما به خوبی برایمان قدرت این انجین در Battlefield 3 ثابت شده محیط های بازی روشن است.
محیط های برفی و جنگلی بسیار عالی کار شده و یک افکت نور پردازی جدید در این بازی شاهد هستیم که باعث میشود گرافیک هنری بازی بسیار بالا برود و گرافیک بازی شکل واقعیت داشته باشد تخریب پذیری ماشین خیلی بالا رفته است. با هر تصادفی امکان دارد به ماشین صدمه بزنید که حتی میشود خراش های ماشین و یا گلوله برفی هم دید.
در کل Need for speed the RUN میتوانست بهتر از این ها باشد و خیلی بیشتر از این ها مورد انتظار بود. در مورد نمره دادن نیز به نظر من نمره ۸ از ۱۰ حق این بازی است.

نقد بازيAssassin’s Creed: Revelations

نقد و بررسی Assassin’s Creed: Revelations


� اُور دوز؛ نقد و بررسی آخرین حضور اتزیو در بازی های سری فرقه اساسین
مقدمه
سبک اکشن ماجرایی در طول نسل های اخیر ، به علت مخاطب زیاد و فروش بالا ، همواره مورد توجه سازندگان و منتقدین بوده است ، به گونه ای که کنسول سازان همواره در “فرست پارتی” خود وجود یک اکشن ماجرایی قوی را لازم و ضروری دانسته اند. در فروش نیز همواره پس از عنوانین اول شخص ، عنواین ماجرایی قرار داشته اند. شاید بتوان موفق ترین عنوان این سبک در نسل های قبلی را “مهاجم مقبره” و “شاهزاده پارسی” دانست. اما بدون شک موفق ترین عناوین ماجرایی این نسل ، که جزء موفق ترین عنواین این نسل نیز هستند ، سری های “آنچارتد” و “فرقه اساسین” باشد.
نخستین شماره از “فرقه اساسین” در نوامبر ۲۰۰۷ بر روی سه پلتفرم ایکس باکس ۳۶۰ ، پلی استیشن ۳ و ویندوز منتشر شد. این نسخه به داستان دو شخصیت دزموند و الطائر و وقایع دوره جنگ های صلیبی می پرداخت. این بازی از طرف منتقدان مورد توجه قرار گرفت توانست میانگین امتیازی ۸۱ را برای خود ثبت کند و از سایت معتبری همچون گیم اسپات نمره عالی ۹ را کسب نماید. همچنین این بازی در بازار نیز با اقبال مواجه شد که این استقبال ، آینده این سری را تضمین می نمود.
دومین نسخه از این سری نوامبر ۲۰۰۹ در سه پلتفرم معمول روانه بازار شد. این نسخه با داستان قوی و گیم پلی عالی خود که حول محور شخصیت دزموند و وقایع دوره رنسانس در ایتالیا می گذشت ، با استقبال بیشتری از سوی منتقدین مواجه شد که نتیجه آن میانگین امتیازی ۹۰ بود. فروش این نسخه نیز نسبت به نسخه قبلی افزایش چشمگیری داشت و سازندگان را امیدوار تر نمود.
سومین نسخه اما تنها یکسال پس از نسخه دوم در نوامبر ۲۰۱۰ بر روی سه پلتفرم اصلی عرضه شد. “انجمن برادری” با تغییرات زیاد در گیم پلی و ادامه دادن داستان اتزیو پا جای پای نسخه دوم نهاد و با فروش بالا و میانگین نمرات ۹۰ بار دیگر قدرت این سری را بر همگان اثبات نمود.
یک سال پس از آن دومین نسخه ضمنی بازی یعنی “مکاشفات” در نیمه نوامبر ۲۰۱۱ به بازار آمد. اما این بار وضعیت کمی متفاوت بود. این سومین حضور اتزیو ، چهارمین حضور دزموند و دومین حضور الطائر در بازی بود. نمرات پایین ترین رکورد را در این سری به ثبت رساندند و با میانگین ۸۰ بسیاری از طرفداران را نا امید کردند اما بازی همچنان در بازار پرفروش بود.
�
توهمات
 دزموند پس از به قتل رساندن لوسی ، با دستور “سیب عدن” خود نیز به کما رفته و برای بازگشت به حالت عادی مجبور ادامه دادن زندگی اتزیو است. اتزیو نیز به دنبال کشف راز های الطائر و یافتن سیب عدن ای است که الطائر یافته بود. اما همه چیز بر طبق منوال پیش نمی رود. در قستنطنیه نیز تمپلار ها به دنبال اتزیو اند اما …
داستان را می توان یکی از بزرگترین نقاط قوت این سری دانست ، در حالی که در این نسخه به عنوان یک نقطه ی ضعف عمل می نماید و برخلاف انتظارات مبنی بر افزایش جذابیت بازی ، آن را کاهش می بخشد. بازی کاملاً غیر منطقی آغاز می شود. در ادامه راه حل مشکلات به شکلی بسیار سطحی توسط فردی دیگر به دزموند ای داده می شود که هیچ شباهتی به دزموند در نسخه های پیشین ندارد.
هدف اتزیو برای سفر به قستنطنیه و تحمل مشکلات بسیار در آنجا ، دارای هیجان و کشش لازم برای یک نسخه کامل نیست. تغییرات به وجود آمده در شخصیت پردازی اتزیو نیز بسیار زیاد و غیر قابل هضم است ، به گونه ای که دیگر هیچ شباهتی میان این شخصیت و اتزیو دو نسخه قبلی وجود ندارد. همچنین طول داستان با طول گیم پلی متناسب نیست و به تدریج خسته کننده می شود. شخصیت اساسین های عثمانی ، سابجکت ۱۶ و همچنین دشمنان ، از شخصیت پردازی مناسبی برخوردار نیستند و تقریباً تا انتهای داستان هیچ دشمن اصلی ای برای اتزیو متصور نیست.
از نقاط مثبت داستان می توان به چگونگی به دست آوردن خاطرات الطائر و انتخاب زیرکانه خاطرات اشاره نمود. همچنین داستان علیرغم شروع از پایان خوبی برخوردار است. شخصیت پردازی سوفیا نیز مناسب صورت پذیرفته است.
کابوس
گرافیک بازی بسیار پایین تر از سطح انتظار و تا حدودی ضعیف است. تکسچر ها به خاطر تعدد ، از کیفیت پایینی برخوردار اند. افکت ها همچنان فاجعه اتد.افکت برف تنها به صورت یک تم ساده در بازی حضور دارد و هیچ گونه فیزیکی برای آن تعریف نشده است ، افکت خون نسبت نسخه های قبلی نه تنها پیشرفت نداشته ، بلکه با پسرفتی فاجعه وار رو به روست. افکت آب و آتش متوسط است. زمین و برف های آن هیچ گونه فیزیک ای ندارد. برای بسیاری از بنا ها تماماً تکسچر یکسانی به کار رفته و علیرغم وجود شیار در آن ها ، این شیار ها قابل رویت نیستند. سینماتیک ها تغییری را از سر نگذرانده اند و همچنان بر منوال سابق اجرا شده اند. نورپردازی همچنان بر منوال سابق است و طبق معمول از کیفیتی متوسط برخوردار است. با وجود ازدیاد تمام کننده ها در کشتن دشمنان ، به دلیل عدم زیبایی در اجرا ، پس از مدتی بسیار آزار دهنده می شوند. تخریب پذیری نسبت به نسخه قبلی تغییر چندانی نداشته و تماماً از نسخه قبلی پیاده سازی شده است. به دلیلی نامعلوم تمامی چهره ها دوباره از نو ساخته شده اند که نمی توان کوچک ترین شباهتی بین آنها و چهره های شخصیت ها در نسخه قبلی پیدا کرد. مساجد قستنطنیه نیز شباهت عجیبی به کلیسا های رم دارند ، گویی تنها تغییر رنگ آمیزی در کلیسا ها داده باشند. طراحی هنری بازی نیز ایده خلاقانه ندارد تا کیفیت این بخش را تا حدودی بیافزاید.
تنها بهبود در بخش گرافیک به بهبود تقریبی فیزیک شخصیت ها و لباس ها باز می گردد.
�
خواب عمیق
گیم پلی بازی تغییری چندانی به خود نپذیرفته و تنها سریع تر شده است. تأثیر “هوک بلید” در مبارزات ناچیز است. در بالا رفتن از بنا ها نیز تنها فرق کمی با پرش بلند در نسخه های قبلی دارد و تأثیر زیادی در سرعت بخشیدن بر این عمل نمی گذارد اما آویزان شدن از بند ها توسط “هوک بلید” تأثیر به سزایی در سرعت بخشیدن به جا به جایی ها دارد. هوش مصنوعی دشمنان همچنان مناسب بوده و تغییر خاصی به خود نپذیرفته است. مبارزات با ورود هوک بلید و بمب های گوناگون مقداری سریع تر شده اند. تنوع بمب ها اما تأثیر خاصی در روند بازی ندارند چرا که تفاوت قدرت آنها از ترکیب مواد مختلف تأثیر چندانی در کیفیت کار آنها ندارد.
همچنین این بمب ها علیرغم تلاش سازندگان باعث افزایش مخفی کاری در بازی نمی شود ، چرا که کشتن دو سرباز توسط “هیدن بلید” بسیار آسان تر و کم صدا تر از انهدام آنها توسط یک بمب دست ساز است. تغییرات در گیم پلی تنها در حد افزایش این دو المان به گیم پلی باقی می ماند. گرفتن برج ها نیز که از مأموریت های فرعی بازی است ، بسیار خسته کننده و یکنواخت خواهد بود و در صورت داشتن اساسین های تربیت شده ، هیچ خطری برج های تسخیر شده ی شما را تحدید نخواهد کرد. بخش های اول شخص بازی نیز تجربه جالبی بر جای نمی گذارند و در سطحی پایین باقی می مانند.
رویا
شاید بتوان بزرگترین امتیاز و نقطه ی قوت بازی  را موسیقی آن نامید. موسیقی بازی که بار دیگر توسط “جاسپر کید” ساخته شده است ، به بازی فضای خاصی می بخشد و کیفیت صوتی بازی را تا حد زیادی افزایش می دهد. ترک های بازی در صحنه های تعقیب و گریز هیجانی خاص این بازی را به گیمر القاء می کند و در صحنه های عمیق و احساسی ، حس آرامش را به فرد می بخشد. پایان بازی و موسیقی تیتراژ نیز اوج هنر آهنگساز را به رخ می کشد. البته استفاده زیاد از ترک های قبلی در حین بازی تا حدودی آزار دهنده می شود اما به کلیت موسیقی بازی اشکال چندانی وارد نمی نماید.
صداگذاری بازی در سطح پایینی قرار گرفته است. صداگذاری شخصیت های اصلی همچنان خوب است اما در مورد اساسین ها ، دشمنان و مردم قستنطنیه ، بازی ضعیف عمل می کند. سازندگان با وجود آگاهی از عربی بودن زبان مردم عثمانی در این برهه زمانی ، صداگذاری آنها را به زبان انگلیسی و به شکلی عجیب با لهجه ی ایتالیایی انجام داده اند.
صداگذاری محیط نیز از کیفیت پایینی برخوردار است. تفاوت بین قدم زدن بر روی سطوح مختلف وجود ندارد ، افکت های صوتی تماماً از نسخه قبلی برداشت شده که شامل صدای افکت آتش ، آب ، شکسته شدن اجسام و صدا اشیاء در حین مبارزات می شود. تمامی بمب ها نیز علیرغم تفاوت در جنس و کاربرد ، صدای تقریباً یکسانی از خود تولید می کنند.
�
سخن پایانی
در پایان این نسخه در بین دیگر نسخه های این سری بازی ، از پایین ترین کیفیت و سطح محتوا برخوردار بوده و به هیچ عنوان قادر به برآورده کردن توقع مخاطب نیست. شاید اگر این سری به دام تکرار و سودجویی نمی افتاد ، شاهد چنین نزولی در آن نمی بودیم و جایگاه این سری نیز در بین بهترین سری بازی های تاریخ پای برجا می ماند. در پایان امیدواریم که سومین نسخه بازی از کیفیتی بالاتر برخوردار بوده و ضمن برآورده کردن انتظارات ، پایان شایسته ای را برای این سری در نسل هفتم رقم بزند.
نمرات
داستان: ۷
گرافیک: ۷٫۵
گیم پلی: ۸
موسیقی:۹
صداگذاری: ۷
لازم به ذکر است که این نقد و بررسی بر اساس نسخه ی PC بازی صورت پذیرفته است.                            منبع:مجله دنياي بازي 

رمز بازي سيمز 2

کلید های shift + ctrl + C  رو فشار بدید و در کنسول باز شده رمز های زیر رو قرار بدین.

نتیجه

کد

خارج شدن از چیت کنسول

exit

Expand کنسول

Expand

دارایی را 1000 واحد افزایش میدهد

Kashing

دارایی را 10000 واحد افزایش میدهد

Rosebud

دارایی را 50000 واحد افزایش میدهد

Motherlode

کاهش گرافیک بازی برای زیاد شدن سرعت بازی

Vsync on/off

Lest you know if any patchs are install

Autopatch on/off

نمایش تمام کدها

Help -all

Turns aging on and off

Aging on/off

Turns off facial bounding limitations

Faceblendlimits

تمام همسایه ها را پاک می کند

Deleteallcharacters

Toggles between tow terrain types

Terrain type

رمز بازي desprrado

  رمز                  توضيحات                                

 HOLLOW MAN            نامرعی شدن

ZEUS                         مردن دشمنان با فشار دادن دكمه ALT

POWERMAN             اسلحه جديد

CLINT                        پيروزی

TIMELESS                 توقف زمان

JACKAL                     محمات اضافی

FIDEL CASTRO          امدن دايلوگ بازی

SHOW ME ALL          نمايش تمام هدفها

SCHNEIDER              نميدونم چه ميكنه

 

در هنگام بازی F11+Left Shift
براي برگشت به حالت اول كد تقلب را دوباره بزنيد

رمز بازي Age of Empires 2

  Age Of Empires2                                                                                                                                          

                     توضيحات                         رمز
  1000 غذاCheese steak jimmy’s
  1000طلا   Robin hood
  1000 سنگRock on
  1000 چوب Iumberjack
 ماشين cobra    How do you turn this on 
 نابود كردن حريفان Black death 
 ساختن سريع  Aegis   
 نقشه كامل Marco    
 ميمون كوچك Furious the monkey boy
 حركت سريع I love the monkey head    
 كشتن حريف1  Torpedo1 
  كشتن حريف2   Torpedo۲ 
 كشتن حريف۳Torpedo۳ 
 بردن I r winner 

                              enter زده و يكي از رمزها را وارد نماييد

رمز بازي  juiced

کد 

عملکرد 

PINT

تعدادی ماشین

CASH

مقدار زیادی پول

 RESP

همه به شما احترام میگذارند

CARS

همه‌ی ماشین‌ها

CHAR

حالت آزمایش شخصیت

WIN

بردن همه‌ی مسابقات

ALL

فعال کردن همه‌ی کدها

برای وارد کردن رمزهای این بازی، در منوی بازی گزینه‌ی Cheat را انتخاب کنید. حال یکی از رمزهای زیر را وارد کنید:

رمز بازي   serious sam 2nd encounter

کد

عملکرد

please god

حالت نسوز

please giveall

همه‌ی اسلحه‌ها و مهمات

please killall

از بين بردن همه‌ی دشمنان

please open

باز کردن همه‌ی درها

please fly

حالت پرواز

please ghost

عبور از در و ديوار

please invisible

حالت نامرئی (روح)

please tellall

ديدن همه‌ی پيغام‌ها

please refresh

تازه کردن خون (سلامتی)


برای وارد کردن رمز اين بازی ، فقط ~ رو در محيط بازی بزنيد و بعد يکی از رمزهای زير رو وارد کنيد

رمز باري  far cry

کليد

عملکرد

P

همه اسلحه‌ها

O

۹۹۹ خشاب 

F4

عبور از در و ديوار  

F2

 حرکت کردن به هدف بعدی

F9

ذخيره کردن حالت فعلی [Save]

F10

اجرا کردن ذخيره‌ها [Load]

F11 

اطلاعات اضافه 

F1

زاويه ديد 3rd يا 1st

Backspace

نسوز کننده 

=

افزايش سرعت 

-

کاهش سرعت 

F5

بازگشت به سرعت عادی 


يک شرتکات از آيکون اصلی بازی تهيه کنيد و وارد Properties آن شويد. در Properties فيلد Target را پيدا کنيد و بدون دستکاری کردن نوشته‌های موجود در آن، يک فاصله به آخر نوشته‌ی موجود اضافه کنيد و عبارت زير را بعد از فاصله کپی کنيد. devmode-
حالا بازی را از شورتکات تغيير داده شده شروع کنيد. در محيط بازی کليد‌های زير را بزنيد تا کد مربوطه فعال گردد.

رمز بازي GTA IV

اين شماره ها را در موبايل نيكو وارد كنيد. سپس رمر ها در قسمت cheats ذخيره مس شود.

Health= 482-555-0100

Armor= 362-555-0100

Weapons (Baseball Bat, Handgun, Shotgun, MP5, M4, Sniper Rifle, RPG, Grenades

486-555-0100

Weapons (Knife, Molotovs, Handgun, Shotgun, Uzi, AK47, Sniper Rifle, RPG

486-555-0150

Remove Wanted Level (Blocks achievement "Walked free"

267-555-0100

Raise Wanted Level= 267-555-0150

Change Weather/Brightness 468-555-0100

Spawn Annihilator 359-555-0100

Spawn Jetmax 938-555-0100

Spawn NRG-900 625-555-0100

Spawn Sanchez 625-555-0150

Spawn FIB Buffalo 227-555-0100

Spawn Comet 227-555-0175

Spawn Turismo 227-555-0147

Spawn Cognoscenti 227-555-0142

Spawn SuperGT 227-555-0168

Age of Empires 3

در حیه بازی enter را بزنيد و در پىجري ومایان شذي کد اٌی زیر را وارد نمایید.

Result Code

-------------------------------------------------

Fatten animals on map - A recent study indicated

that 100% of herdables are obese

10,000 coin - Give me liberty or give me coin

10,000 food - Medium Rare Please

10,000 wood - [censored]

10,000 experience points - Nova & Orion

Disable fog of war - X marks the spot

Win single player mission - this is too hard

"Musketeer'ed!" when killed by Musketeers - Sooo Good

100x gather/build rates - speed always wins

Spawns Mediocre Bombard at Home City - Ya gotta make do with what ya got

Spawn big red monster - tuck tuck tuck

George Crushington - Where's that axe?

Destroys all the enemy boats on the map - Shiver me Timpers!

Get 10,000 wood - [nature is cured]

Generate exports and 10000 resources - a whole lot of love

رمز بازی CALL OF DUTY 4

سلام . درسته که روش اجرا کردنش یک کم سخته ولی خب همینه که هست! و باورتون نمیشه که این بهترین روش اجرای رمز این بازی بدون ترینه :
اول بازی رو اجرا کنید تو منوی اول وارد option بعد وارد game option شوید . سپس consoole را yes کنید و دوباره به منوی اصلی باز گردید کلید ~ یا همان پ فارسی را فشار دهید یک command مثل داس بازمیشه بنویسید seta فاصله بزنید و بنویسید thereisacow فاصله بزنید بعد بین دو تا دابل کوتیشن "1337" را بنویسید و اینتر کنید دوباره روبروی command بنویسید spdevmap و اینتر کنید یک error میدهد بروی exit بزنید و وارد بازی بشید در حین بازی کلید ~ را بزنید و روبروی command رمز ها را وارد کنید و اینتر بزنید.

اینهم رمز هاتمام اسلحه ها give all 
ضد ضربه 
god

دشمنان شما را نمی شناسند 
notarget

تیر پر شود
give ammo

اندازه پرش حد اکثر
39 jump_height
زمان بازی حد اکثر
00/1 time scale


تمام تفنگها لیزر داشته باشد 
cg_laser force on 1


رمز بازي مرد عنکبوتي 2

تمام مراحل و فيلمها ARACHNID سلاح ويژه CHILLOUT سر بزرگ JOELSPEANUTS تمام نوع مبارزات KOALA گرفتن کاراکتر SCIENTIST SERUM گرفتن کاراکتر THUG1 KNUCKLES حمله از نوع ماتريکس DODGETHIS تار عنکبوت نامحدود ORGANLCWEBBING اسپايدرمن کوچک SPIDERBYTE

رمز بازي جنگ هاي صليبي 2

بازی استراتژیکی است که احتمالا بیشتر شما با آن آشنایی و یا آن را بازی کرده اید. این بازی ورژن های مختلفی دارد از جمله قلعه ، جنگ های صلیبی و Stronghold ۲.در این پست شما می توانید رمز های بازی قلعه را ببینید. برای وارد کردن رمزهای این بازی ، در Main Menu کلیدهای Alt + Shift + A را همزمان فشار دهید تا رمزگیر فعال شود . حال یکی از مرزهای زیر را در بازی وارد کنید ، ‌تا کد مربوط به آن اجرا گردد. برروي ادامه ي مطلب كليد نماييد. کد عملکرد ALT + C ظاهر شدن متناوبی شخصیت‌ها ALT + G از بین بردن Stronghold اصلی ALT + K از بین بردن قلعه‌ی دشمن ALT + L بالا بردن یک واحد ALT + P بالا بردن میزان شخصیت‌ها ALT + X ۱۰۰ محبوبیت و ۱۰۰۰ طلا ALT + F همه چیز مجانی میشود! ALT + S تغییر دادن زمان ALT + Q سریعتر شدن بازی ALT + Y کشتن دشمنان روی صفحه‌ی مانیتور! ALT + Z از بین بردن دشمنان انتخاب شده!

رمز های Hitman 3

نکته مهم:برای اینکه این رمز ها را بزنید از روی کیبورد دکمه ~ را فشار داده ضد ضربه god ۱ تیربی نهایت infammo همه تفنگ ها give all بعضی از تفنگ ها give some تموم شدن مرحله end level

رمزهای بازی  GTA 5


رمز هاي پر فايده در بازي GTA 5

اين کد براي افزايش پول و ميزان عمر در اين بازي

استفاده مي شود:

hesoyam

---------------------------------------------------------------

اين کد براي پرواز اتومبيل در هوا استفاده مي شود:

chitty chitty bang bang

----------------------------------------------------------------

اين کد براي پرواز با دستگاه موشکي استفاده مي شود:

rocketman

-----------------------------------------------------------------

اين کد براي بارش باران استفاده مي شود:

auifrvqs

------------------------------------------------------------------

براي حرکت اسلوموشن در بازي از اين کد استفاده

مي شود:

slowitdown

-------------------------------------------------------------------

اين کد براي افزايش چاقي بازيکن استفاده مي شود:

btcdbcb

--------------------------------------------------------------------

از اين کد براي تبديل هواي بازي به هواي مه آلود

استفاده مي شود:

cfvfgmj

-------------------------------------------------------------------

با استفاده از اين کد مي توانيد مثل کانگارو بپريد:

kangaroo

-------------------------------------------------------------------

حالا يک رمز کوتاه براي بازي IGI:

بر روي يکي از ديوارها با تير تفنگ کلمه IGI

را به صورت تميز و مرتب بنويسيد. با استفاده

از اين کار مي توانيد همه مرحله هاي اين بازي

را برنده شويد.

---------------------------------------------------------------------------

هنگامي که از اين کد استفاده کنيد تير هايتان بي نهايت

مي شود.

ylteict

----------------------------------------------------------------------------

با استفاده از اين کد قايق هايي که در ساحل قرار دارند به پرواز

در مي آيند

flyingfish

-------------------------------------------------------------------------

کد قايق موتوري:

kgggdkp

-------------------------------------------------------------------------

کد تانک:

aiwpreton

---------------------------------------------------------------------------

کد ماشين مسابقه:

vrockpokey

---------------------------------------------------------------------------

کد ماشين شاسي بلند:

monstermash

-------------------------------------------------------------------------

تفنگ و اره و ارپي جي و ديناميت و غيره:

uzumymw

-------------------------------------------------------------------------

چتر نجات:

aigpuzqp